記者 劉揚
盛大網絡、百度、金山軟件、新浪等網絡大腕紛紛宣布進軍網頁游戲,更有業內人士表示2008年網頁游戲的用戶規模將同比增長400%,一場“淘寶”大戰即將拉開帷幕。
事實證明,網絡游戲(online game)擁有目前中國互聯網業界最成熟的商業模式。但是,在制造出盛大網絡、巨人網絡、完美時空等一系列公司奇跡后,網絡游戲行業逐漸趨于平靜,同時又一種游戲類型引起了整個業界的強烈關注。短短數月內盛大網絡、百度、金山軟件、新浪等網絡大腕紛紛宣布進軍網頁游戲(WebGame),一家僅僅運營半年多的網頁游戲運營商51wan更是獲得了紅杉資本(中國)基金(以下簡稱紅杉中國)的投資,這也是網頁游戲領域第一家風險投資案例。近期推出的《2007-2008年中國網頁游戲行業發展報告》更為這股熱潮推波助瀾,報告顯示2007年中國網頁游戲市場規模為1億元人民幣,按正常發展速度到2008年將達到3.5億元,此后將保持20%以上的增長率,預計在2009年達到5.1億元。記者了解到此次統計的市場規模僅僅是玩家的消費費用,并不包括內置廣告可能帶來的龐大收益。
玩家群
網頁游戲又稱Web游戲,就是用瀏覽器玩的游戲,與網絡游戲相比它無需下載客戶端,在任何地方、時間、任意一臺能上網的電腦就可以滿足用戶對任意一款游戲的選擇。玩家們可以登錄例如51wan.com、Webgame.com.cn(頁網游戲)、17173.com等網站,上面列舉了十幾甚至幾十種網頁游戲,只要進行注冊就可以任選一款開始“游戲人生”,玩家可以選擇像網絡游戲一樣的多人對抗游戲,也可以選擇現在最為廣泛流行的策略性游戲,總之玩家將更輕易地進入一個豐富有趣的游戲環境。
其實網頁游戲并不是新名詞,大多數人玩過的“連連看”、“俄羅斯方塊”其實都屬于廣義的網頁游戲,但本文所要探討的網頁游戲是指聯機的、與網絡游戲內容相類似的游戲類型。中國的網頁游戲雛形在1998年前后就產生了,比如“文字MUD”、“可樂吧”等等,但由于當時的消費者沒有互聯網付費的習慣,買“道具”等一系列增值服務也尚未開發,使得網頁游戲缺乏盈利模式難以前行,加之當時IE技術還不發達,難以呈現較好的網頁游戲效果,行業發展被暫時擱置。直到2007年,網絡游戲的成功為網頁游戲的發展奠定了良好的盈利基礎,同時瀏覽器技術的不斷更新也令網絡游戲有了更好的發展機會。
這只是網頁游戲成熟的契機,更深層的市場前景是:由于無需動輒幾個G的客戶端,網頁游戲的隨時隨地性可以對網絡游戲進行強有力的補充,讓那些無法連續幾個小時玩游戲的人、那些上班族們、那些根本不玩網絡游戲的人去玩網頁游戲,撬動了更大的一塊市場空間和人群。
那么這部分市場的力量到底有多大潛能?讓我們對比一下北美市場的情況,一個中文名為《江湖》的大型在線多人角色網頁游戲正風靡北美,該游戲的英文名字“RuneScape”,在雅虎2007年度的十大關鍵詞中位列第七。據調查,全球網絡游戲市場中除去排名第一的網絡游戲《魔獸世界》外,排名第二的就是“RuneScape”這款網頁游戲,而以《第二人生》(Second Life)為代表的其他網頁游戲同樣能夠占據比較大的市場份額。
《2007-2008年中國網頁游戲行業發展報告》將這股熱潮進行了量化,報告認為網絡游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革突破了這個瓶頸后,網頁游戲在未來2-3年將進入迅猛增長階段,在樂觀的情況下,5年中網頁游戲市場規模復合增長率將達到70.5%,預計在2011年中國網頁游戲市場規模將達到14.4億元。2007年中國網頁游戲規模為250萬人,保守估計2008年用戶規模將達到570萬人,同比增長128%,而部分行業人士表示,與2007年相比,2008年網頁用戶至少能達到400%的增長,在隨后的三年中網頁游戲的用戶至少以每年300萬人的速度增長,預計到2010年將突破1000萬人,達到1270萬人。
紅杉資本(中國)基金董事計越告訴本刊記者,他們的團隊在2007年下半年就開始對網頁游戲市場進行持續的關注和調查,他認為目前中國的網頁游戲市場還處在非常早期的運行階段,屬于朝陽產業。從網絡游戲的特質看他認為將會有很好的前景,網頁游戲可能從時間、地點、人群上都有了相當規模的擴充。如此龐大的消費型市場是紅杉中國不愿錯過的。
數據顯示,在全體網絡游戲用戶的樣本中,大專及以上學歷者占總數的50.6%,在網頁游戲用戶中這一比例達到了62.8%;收入方面,38.4%的網頁游戲用戶收入高于2000元,而僅23.5%的網絡游戲用戶達到這一收標準。從用戶的學歷、收入以及在游戲中的構成比例來看,網頁游戲用戶屬性更高端,相較普通游戲用戶其用戶的消費潛力也更大,并且伴隨網頁游戲用戶規模的快速增長,“用戶規模+高端屬性”將為網頁游戲的媒體價值奠定良好的基礎,而隨著網頁游戲產業的成熟和發展,其媒體價值將逐步被釋放,未來也將有更大的開發空間。
博弈
縱觀中國整個網頁游戲市場,已經有了點沸騰前奏的感覺:千橡集團貓撲開發的《貓游記》對外的數據顯示是月收入120萬元,目前除盛大、九城、聯眾等傳統網游公司積極地在進行相關研發外,新浪、騰訊、網易等門戶龍頭紛紛加入到網頁游戲的競爭中來,甚至包括百度這樣從未做過網游的搜索網站也開始了網頁游戲的探索之旅。據了解,百度新上線的六款游戲全是網頁游戲類型,此外,還有更多尚不可知的公司正在默默籌劃,可見網頁游戲對業界的吸引力是相當大的。
網頁游戲的主產業鏈主要分為網頁游戲制造和運營兩大塊陣營。其中貓撲、游俠網、泥巴潭等屬于網頁游戲內容提供商,百度、中華網、17173等則屬于單純的網頁游戲運營商,51wan、Webgame、盛大等則是兼顧游戲制作和運營。
“中國網絡游戲教父”陳天橋對網頁游戲領域可謂是“虎視眈眈”:2007年11月16日由盛大網絡研發的網頁游戲《縱橫天下》對外限量內測,此后,盛大網絡還在久游、悠游、智冠、華義等眾多著名運營商先入為主的情況下,開出天價勇奪由游俠網制作的研發時間長達兩年之久的《英雄之門》的合作運營權。目前,《縱橫天下》的收入在盛大網絡所有的游戲中都名列前茅,《英雄之門》也因是國內首款webRPG(角色扮演網頁游戲)游戲而得到眾人的矚目與期待。
除了盛大、金山軟件、貓撲等“大牌”制作方,如今沖在網頁游戲前線的也有很多“系出名門”,就拿目前比較資深的《英雄之門》北京游俠網來說,其團隊人員全部來自國內知名公司,如搜狐、金山,就連負責人也是曾經在金山、新浪就職的高層人員。另一款知名游戲《天空左岸》的整個運營團隊是原17game運營《熱血江湖》的團隊。還有更多業界難以了解到的難以計數的制作團隊在暗自研發著自己的產品,據業內人士估計這部分數字可能接近200家。
游戲運營商也不甘示弱。已經成立9個月的51wan的創始人們就是看到眾多游戲制作團隊紛紛崛起后才決定進入網頁游戲這個市場,他們是來自北京歷史最悠久的兩大軟件公司——金山軟件和目標軟件,此外,具備游戲制作和運營經驗的還有成都的頁網游戲公司。在51wan獲得風險投資后,可以想見會有越來越多的公司投身到這一領域來。
對于仍處在“朝陽”行業的網頁游戲市場來說,一切都尚不明朗,目前網頁游戲制造方和運營商的利潤分成也尚未有定數,嘟牛網負責人曾表示過制造方和運營方“二八分和八二分都有可能”。分成比例很大程度上取決于雙方的實力,比如多家看好的《英雄之門》就被盛大以天價購得,同樣,一個好的強悍的運營商也將擁有更多的話語權。據了解現在部分開發商和運營商的分成比例是五五分,其中運營商的運營費用比較高。
不少人擔憂,網頁游戲不下載客戶端,是否會給網頁游戲運營商帶來持續不斷的服務器投入?51wan總裁劉陽告訴本刊記者:“視頻網站比較苦惱的一點就是每個月在服務器和帶寬上面的花費就要幾百萬、上千萬元,而且難以預期盈利時間,但是網頁游戲中帶寬和服務器的成本收益比在行業內已經形成一定的規矩,我們能夠清楚地看到每開一組服務器所帶來的收益產出比,比如收入的10%-15%是在服務器方面,如果超出這個比例就說明產品盈利性不好,公司就會在盈利上下功夫,或者選擇新的產品推廣,而不會無限制地去擴張服務器的花銷!
顯然,在制作和運營兩方面都有大量的投資機會,重要的是投資者對運營團隊能力的評估,這在對研發團隊的投資上尤為明顯,而對于投資網頁游戲運營商賭博的性質有所減弱,畢竟運營商承載的是一系列的網頁游戲產品,擁有大量相對穩定的用戶群,挖掘空間大,投資風險相對較小。
利潤源泉
網絡游戲產業之所以最終能有登峰造極的巨大商機,歸根其盈利模式的創新,網頁游戲的優勢在于不僅所有網絡游戲的盈利模式在網頁游戲中都可以有相同程度的發揮,此外,網頁游戲由于依托于瀏覽器,所能開拓的盈利模式則更為廣闊,這將是投資人最感興趣的地方。
與網絡游戲類似,增值服務是目前網頁游戲最直接、最主要的盈利手段,在網頁游戲做到一定用戶數量的時候,內置廣告就成為一個很大的利潤源泉,這是目前的網絡游戲難以匹敵的。
51wan總裁劉陽認為,網絡游戲的內置廣告效果很好,因為每天有相同的用戶群體,為什么到現在都難以普及?就是因為很難有標準。比如一家公司想在《魔獸世界》和《傳奇》里做廣告,就要牽扯游戲開發商,因為每個游戲類型后臺的開發引擎是不一樣的,表現形式也不一樣,牽扯到的工作量是非常大的,沒有標準就很難普及。網頁游戲則非常簡單便捷,它是全部基于IE的技術,IE內核的開發和互聯網表現形式是類似的,這就有了標準,在網頁游戲中放置廣告比放在網絡游戲中要方便快捷得多,預計在1-2年內,網頁游戲人群達到一定的規模后,這將是未來特別大的一個爆發點和競爭點。
除此之外,網頁游戲還有可能衍生出很多種盈利模式!霸瓌t上互聯網能從事的業務都能做!眲㈥栒J為,“比如說類似于直銷游戲方面的B2C和C2C!本W頁游戲和網絡游戲是互聯網上消費能力最大的群體,這是毋庸置疑的,這批用戶群的支付習慣良好。很多網絡社群人員組成分散,只有閱讀習慣沒有消費習慣,購買力不強,互聯網的游戲人群很難不去付費,付費用戶群占到整個網絡游戲的比例很高。網頁游戲比網絡游戲的普及面更廣,很有可能會超過網絡游戲用戶群,如果進行盈利模式創新,可以成為一個小“阿里巴巴”、小“淘寶”,可以搭建成一個平臺。比如已經上線的《亂舞春秋》的前身就是一款動漫,這家公司做動漫的衍生產品,每個月就有幾百萬的銷售。不過這一塊內容可能要等到網頁游戲用戶積累到相當規模之后才有意義,至少要到三四年才能到爆發的時期。
過招
網頁游戲注定是個黑馬頻出的行業,其制作、運營成本低,發展空間和利潤空間卻極大,注定能吸引更多中小型研究和運營團隊的加入。通常,大型網絡游戲開發的成本相當高,一般要購買動轍上千萬元的網游引擎,才能完成游戲的開發和運營,這只有少數巨頭企業才玩得起。而網頁游戲通過瀏覽器實現,一般一個網頁游戲十幾萬元至幾十萬元的開發費用就可以完成,這就使得更多的研發團隊能參與其中,這一特點將令市場競爭更加活躍,充分調動市場能量,從而迅速推動行業形成和發展。
但問題也隨之而來,功利性影響著網頁游戲的質量。游俠網用了兩年時間才推出《英雄之門》,但是現在的很多制作團隊用上幾十萬資金幾個月就能開發出一款網頁游戲,如此短暫的研發時間很可能影響到這款游戲的可玩性。而且目前網絡游戲跟風現象極為嚴重,僅僅以“三國”為題材的網絡游戲就不只三個,甚至沒開發完成的半成品也出來招搖過市。網頁游戲的特性就是玩家進入一個游戲容易離開也容易,可玩性差,用戶流失就更為嚴重,特別是當用戶面對成百上千種游戲時?梢哉f這將是網頁游戲開發商將在相當一段時間所面臨的問題,簡陋生產必然導致制造方的虧損,從而導致行業洗牌。從這個角度看,網絡游戲的門檻并沒有想象中那么低。
但是不同的觀點也隨之而來,頁網游戲創始人之一劉明濤則認為,目前是網頁游戲爆發的時段,游俠網的《英雄之門》之所以能用兩年時間研發,是因為那時的市場環境還不成熟,如今網頁游戲發展速度非常之快,如果再用這么長的時間研發,產品出來的時候可能已經過時了。所以目前更多的網頁游戲都是經過幾個月的研發后上線,在運營過程中開發商和運營商不斷協調,通過用戶反饋和實戰對游戲進行修改添加。
據業內人士透露,網頁游戲發展的另一個核心就是Java開發技術,它能延長網頁游戲的壽命,更能讓用戶感覺到豐富的可玩性,甚至有更廣闊的發展空間。Java技術不但可以實現于頁面之上,其功能更加能廣泛推廣于手機之上。這正是《英雄之門》開發團隊北京游俠網總經理張福茂的前瞻性思路,他發現利用Java語言來編寫網頁游戲既可以在互聯網上進行游戲,又可以讓用戶通過手機來進行游戲。此舉不但讓《英雄之門》無形中上升了一個檔次,更讓網頁游戲有了一條雙贏路線。
到最后,我們不得不說,現在中國網頁游戲只是萌芽期,未來充滿了太多不確定性,如今類似的運營公司會逐漸走出差異化路線,游戲開發商有的會在策略性游戲上占據王者地位,有的則會在休閑類、女性游戲上另辟蹊徑。就連盛大的相關負責人都在感慨,游戲的創意性是最核心的優勢,不知道哪一天市場上哪個小團隊的創意就可能把盛大打倒。
輔文
“我要玩”的加速度
記者 劉揚
當下在網頁上進行游戲已然成為很多游戲愛好者一個新動態,51wan正是踩上了這個節拍。
紅杉中國在網頁游戲業界的一筆投資令51wan迅速成名。這個被很多網友稱為,“我要玩”(51wan.com)的網站是目前較少的專注于網頁游戲的平臺,這個剛剛誕生9個月的公司,已經代理了6款網頁游戲,并將網頁游戲平臺擴展到了新浪、百度等大型網站,同時還將中國的網頁游戲出口到了東南亞,開創了中國網絡游戲及網頁游戲的先河。而就在紅杉中國董事計越第一次到51wan參觀時,這個蝸居在民房的小公司還連51wan.com這個域名都沒有!澳菚r候計越每個禮拜來一次,每來一次我們都會不一樣!51wan總裁劉陽說。
2007年年中,中國網頁游戲領域還處在萌芽狀態,劉陽和一幫朋友經過考察發現當時國內有40-50家網頁游戲制作團隊,但當時的推廣、運營手段都不正規,很少有做過大型游戲運營經驗的人去關注這一領域,他們認為市場有很大的空白點。同時他們發現很多玩家并不想去到處尋找新游戲,更偏愛在一個站點接觸到豐富的游戲種類,他們考慮這個垂直領域的巨大商機,決心共同創業。
當時51wan不過十幾個人,但分工特別明確,“一兩個人就干大公司幾十個人干的事情!眲㈥柣貞。據了解,51wan的團隊主要來自金山軟件和目標軟件公司,創業團隊每個小組的負責人都是原來公司總監級的領導,人脈廣泛。
去年很少有專門的網站介紹網頁游戲,51wan的運營團隊只能通過各種關系尋找正在或已開發完成的網頁游戲。那些做過動漫、手機游戲的朋友都成為他們的咨詢對象。他們甚至跑到北京動漫產業基地大樓里“掃樓”,挨個敲門,直接就問:“你們有沒有人在做網頁游戲?”,就這樣執著的找下去,51wan獲得了很多網頁游戲的一手資源。為了迅速提高平臺人氣,他們還聯絡了很多國內富有盛名的游戲公會加入51wan,其中包括著名的“KOK滅世狂舞”、“珈藍神殿公會”、“天緣公會”、“火域鳳凰”、“鏗鏘玫瑰”等公會,大部分公會人數已達數萬人。此外,他們還開展了“商場戰術”:《帝國崛起》至尊卡限量發放活動、《XBA籃球經理》道具瘋狂打折限時搶購等,在網頁游戲營銷上大做文章。
51wan的運營速度也是驚人的。有個網頁游戲開發商和51wan談合作,劉陽帶著公章就去了,當時談好直接簽合同、蓋章。這個開發商跟他們說之前在和一個大門戶談合作,“光合同就走了兩個月,”劉陽對記者說:“市場不等人,很多大公司創業的時候像我們一樣速度很快,但是公司大了速度就慢下來了,超過1000人和只有幾十人的公司速度是完全不一樣的。 ”
計越告訴記者,紅杉中國對網頁游戲的調查持續了半年之久,在對比了其他公司后發現51wan的團隊執行力是最好的,開展業務的速度也是最快的。今年4月51wan公布的數據表明,僅半年的時間網站就已聚集了超過170萬的活躍用戶,每日同時在線人數超過5萬人,網站排名快速上升至全球3000名之內。劉陽告訴記者,網頁游戲的ARPU值(平均每月每用戶收入)還不太穩定,只有約10元。以月ARPU值10元計算,51wan目前月收入超過50萬元,年收入超過600萬元。
據了解,今年年末51wan將確定第二輪融資,并從資金額度、資源雙重考慮投資方!叭绻写蠊驹诰W頁游戲方面有海量投入就會提高行業的競爭門檻,最明顯的就是通過重金吸引運營人才,這對我們是個不小的隱憂,我們要通過融資來提高競爭優勢! 劉陽說。
[ 作者:零度網絡科技 類別:互聯網新聞 ]